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mercredi 4 décembre 2013

Des jeux, des jeux, des jeux !

La nuit dernière, j'ai rêvé qu'avec les fuites à Fukushima Daiichi, les rivières japonaises étaient infestées de Magicarpes géants, devenus bleus, et surtout... carnivores ! Il fallait être très prudents et ne pas se promener près des berges sous peine de se faire happer, et aucune chance (ni le temps), de se transformer en peinture murale avant l'attaque...
je crois que tout ceci témoigne bien de mes préoccupations actuelles... enfin non, surtout du fait que je ne devrais finalement pas jouer à la 3DS avant d'aller me coucher !


En tout cas aujourd'hui, je ne vais non pas vous parler de Pokémon, mais de Zelda : A Link Between Worlds. J'aurai pu en parler plus tôt, mais je ne viens de finir le jeu qu'hier ! J'ai retardé l'échéance le plus possible, et pour une bonne raison : il est bien ! Et on voudrait ne pas le finir rapidement.




The Legend of Zelda : a Link Between Worlds est la suite de l'épisode sorti sur Super Nintendo en 1992, the Legend of Zelda : a Link to the Past. Et, bien que nous ayons ici une nouvelle génération de Link et de Zelda, on retrouve avec un plaisir non dissimulé la carte d'Hyrule de son prédécesseur. Le jeu multiplie par ailleurs les clins d’œils, et ce dès le début de l'aventure. On commence ainsi au même point de départ - la maison de Link - et ce dernier est comme à son habitude une grosse feignasse dans les bras de Morphée (habitude qu'il a d'ailleurs pris depuis A Link to the Past, et qu'il a gardé dans de nombreux épisodes par la suite... c'est dans les gênes non ?). L'histoire reprend également pour fond une ancienne trame, mais là, surprise, il s'agit non pas de celle d'A Link to the Past, mais celle d'Ocarina of Time. 
En effet, vous verrez dans le château d'Hyrule, au début de l'aventure, cinq tableaux représentant l'histoire, ou - selon les personnages - la légende (ahah !), du royaume. Et celle-ci est bien celle d'Ocarina of Time, où Link est victorieux. C'est assez curieux, A Link to the Past se situant dans une branche chronologique où le Héros du Temps aurait été vaincu, s'agit-il de la part de Nintendo d'un clin d’œil, ou nous auraient-ils menti sur le fait qu'A Link Between Worlds soit réellement une suite plutôt qu'un Hyrule alternatif d'une des branches mystérieuses ? Mystère, mystère !

l'un des tableaux en question.


Dans tous les cas, vous l'aurez donc compris, A Link Between Worlds multiplie les références ; et pourtant le jeu parvient à se détacher de son (ses) (illustre(s)) aîné(s) et offre une toute nouvelle aventure. Le défi était de taille, puisque le jeu s'adresse certes aux nouvelles générations, mais apparaît également comme un beau cadeau pour les fans invétérés de la série qui ont grandi avec elles (snif, je me fais vieille ._.). Ça aurait cependant pu être un cadeau à double tranchant, si le jeu n'avait pas été à la hauteur (Skyward Sword était une demi déception pour beaucoup, voire une grosse déception...), ça aurait été considéré comme un déshonneur pour l'opus mythique qui l'a inspiré... mais heureusement, il n'en est rien !

Car il semble que Nintendo et Eiji Aonuma aient appris de leurs erreurs avec l'épisode sur Wii, tout en gardant quelques éléments innovateurs et en en apportant de nouveaux.
Parmi ces éléments, le premier, et non des moindres, est la capacité à se transformer en peinture murale. Ce pouvoir, qui est acquis au début du jeu, est la base de l'aventure. Il est obtenu après que l’exécrable Yuga (qui me fait penser à Ghirahim de par ses manières, mais ayant un look capillaire digne des Gerudo) vous transforme en graffiti sur les murs du château d'Hyrule. 
Sort auquel vous vous échapperez grâce à un bracelet remis par le mystérieux Lavio, marchand au visage dissimulé par une énorme capuche de Lapin qui vous louera par ailleurs tout le matériel nécessaire pour partir à l'aventure. Cette location, qui peut se transformer en achat définitif par la suite, c'est la deuxième grande nouveauté du jeu. Elle permet d'acquérir dès le début de l'aventure toutes les armes nécessaires, et de parcourir les deux mondes - Hyrule et Lorule - librement.

 Lavio squatte votre maison, qu'il transforme en magasin !


La linéarité en prend un coup, si l'on peut dire, car les donjons n'ont ainsi plus d'ordre pré-établi, et ne recèlent pas non plus en guise de grands trésors d'éléments indispensables à la suite mais de perfectionnements d'un équipement déjà existant. Ce choix est le bienvenu dans la série, car cette liberté donne encore plus envie de parcourir les terres verdoyantes d'Hyrule, ou celles dévastées de Lorule, afin de découvrir tous leurs secrets, plutôt que de se contenter de l'histoire principale et faire le jeu en ligne droite. Bien sûr, je ne pense pas être la seule mais le fait de parcourir la carte bien connue d'A Link to the Past, retrouver également ses thèmes musicaux, rend un petit côté nostalgique qui met aussi un peu de baume au cœur. 
La carte de Lorule diffère cependant de celle du monde des Ténèbres et apporte de la nouveauté. Ce monde, bien que ressemblant à Hyrule, est en effet ravagé et divisé par des crevasses qui ne vous permettront pas d'accéder comme bon vous chante à n'importe quelle zone. Il faudra pour se faire utiliser des fissures magiques, ce qui apporte un renouveau, mais toujours avec des références à son prédécesseur (les noms des donjons ou certains boss par exemple).
On retrouve aussi la jauge d'endurance, au visuel proche de la jauge de magie d'A Link to the Past, et qui a été remanié par rapport à Skyward Sword. Contrairement à l'épisode sur Wii, elle ne se vide pas en utilisant les attaques circulaires, mais en se transformant en peinture (logique), et en utilisant notre armement, grande nouveauté puisque ce concept fait disparaître la notion  de munitions. Adieu donc, les quêtes pour agrandir les contenances des sacs de bombes et autres carquois, même si une grande quête vous permettra d'améliorer vos armes (mêmes si celles-ci sont limites cheatées du même coup).

Concernant le contenu du jeu en lui-même, les donjons - et les lieux en général - sont bien pensés pour la console et mettent en valeur l'aspect 3D avec plusieurs niveaux de perspectives. Le nouveau pouvoir peut s'utiliser partout, même si l'on y pense pas toujours ! Par conséquent, les deux mondes et leurs donjons recèlent de nombreux secrets à dénicher. Côté musique, que j'ai déjà un peu évoqué, la reprise de thèmes forts d'A Link to the Past est fort plaisant, et les nouveaux thèmes et musiques pour Lorule, qui pour certaines sont les thèmes inversés d'Hyrule, sont également (j'ai envie de dire, comme toujours avec les jeux de la série), très plaisants.
Un autre point positif est le choix et l'accès aux indices d'aide. Ici, lorsqu'on est bloqué, on peut soit se rendre chez le voyant, soit chausser dans les donjons des lunettes occultes afin de faire apparaître des Fantastus, des fantômes aux airs intellectuels qui vont donneront des conseils avisés pour avancer dans votre quête, monnayant une pièce de jeu gagnée en utilisant la fonction podomètre de la console. Ce choix, qui est déjà bien pensé vis à vis de la console, est aussi un soulagement, car ENFIN, on peut choisir d'avoir recours à cette aide sans être importuner toutes les 5 minutes par une fée ou une âme d'épée trop bavarde ! (comment ça, Navi et Fay m'ont traumatisée ?!)
Petit bémol tout de même, la difficulté du jeu, qui aurait franchement pu être vu à la hausse. Un mode difficile est cependant débloqué lorsqu'on termine l'aventure, mais ne l'ayant pas encore faite, je ne saurai dire si celle-ci relève réellement le challenge. Je rêve tout de même d'un jour où un Zelda sera d'emblée plus difficile dans sa quête principale, ou qu'une Master Quest avec des donjons différents et beaucoup plus retors, à l'instar d'Ocarina of Quest et en lieu et place d'un mode difficile, soit proposé. La facilité du jeu n'ôte cependant en rien le plaisir d'arpenter les deux mondes, et le jeu aussitôt fini, on a envie de recommencer l'aventure (en mode difficile, donc :þ).

Pour conclure, tout est agréable dans le jeu : les graphismes calqués sur son aîné, mais avec une profondeur de champ développée pour la 3DS et un design revu pour les personnages (et personnellement, je trouve que même Link a une tête mignonne !), le ton de l'histoire avec ses pointes d'humour, le petit côté nostalgique développé, la nouvelle gestion des armes et la liberté... tout ! 
On prend beaucoup de plaisir à retrouver Link et l'univers de la série Zelda, saupoudré de la magie d'antan d'un des meilleurs opus de la série, si ce n'est le meilleur avec Ocarina of Time, A Link to the Past. Si vous possédez une 3DS, je ne peux que vous conseiller de vous lancer dans cette aventure, si ce n'est pas déjà fait ;-)

dimanche 17 novembre 2013

Bienvenue - et test de Bioshock Infinite : Burial at Sea

Bonjour à tous sur ce nouveau blog !

J'avais décidé de me lancer dans la rédaction d'articles sur Hellocoton, mais c'est finalement bien mieux d'avoir un espace un peu plus personnel. :þ (je conserverai quand même Hellocoton pour publier -en double- certains articles.
Je pensais depuis un certain temps à ravoir un blog et bien que l’envie ne me manquait pourtant pas, une question me taraudait : sur quels sujets pouvais-je bien me prononcer ? Écrire est parfois pour moi un fardeau (oh, mon mémoire peut en témoigner…) et par peur de ne finalement pas maintenir un certain rythme, j’ai finalement délaissé l’idée d’écrire des articles. Mais finalement, est-ce bien nécessaire d’entretenir un espace qui est aussi (un peu) personnel, régulièrement ? Pourquoi ne pas écrire sous le coup de l’inspiration et des envies du moment ? C’est aussi cette optique qui me (re)motive à taper ces lignes. Mon blog se constituera donc majoritairement d’articles sur des sujets, coups de cœur (ou gueule, qui sait) et envies du moment, qu’ils soient geeks, culinaires, cinématographiques ou girly ! \o/


J’ai décidé de placer ce premier article sous le signe des jeux vidéo, et plus exactement de la DLC Burial At Sea - Episode 1 (Tombeau sous-marin en VF) de Bioshock Infinite.



Rappelons tout d’abord brièvement le contexte.

Dans cette DLC, nous retrouvons nos deux protagonistes de Bioshock Infinite dans l’univers du premier Bioshock, la ville sous-marine de Rapture. Booker DeWitt, qui est  toujours ici détective privé, est sollicité par Elizabeth – apparemment plus mature que dans Infinite – pour retrouver une enfant, la petite Sally…


Avec Burial At Sea, le plaisir de reprendre les commandes du jeu est bien présent. Elles sont toujours aussi intuitives au clavier et faciles à se remémorer. Les roues à choix multiples pour les armes et les vigors plasmides sont toujours présentes et facilitent un accès rapide à l'inventaire. Mais c'est surtout le fait de retrouver Rapture, magnifiée avec le moteur graphique de Bioshock Infinite, qui est vraiment une expérience plaisante. J'ai pris beaucoup de plaisir à arpenter la ville avant sa chute, prêter une oreille aux conversations de ses habitants, voir les petites sœurs ou encore Sander Cohen (déjà bien allumé, il faut dire), mais aussi les locaux commerciaux de Fontaine, déjà engloutis et dévastés, sous un nouveau jour. 
En bref, c’est toujours aussi prenant de parcourir l’univers de Rapture et de fouiller à droite et à gauche (se faisant, j'ai dû mettre environ 4h pour finir la DLC en mode Difficile, contrairement à d'autres tests qui ont mentionné 1h30 de jeu en ligne droite).

Vous croiserez des petites sœurs au début de l'aventure.


Je ne m'attarderai pas sur le fait que le jeu ne soit disponible qu'en VOSTFR, car j'avais joué à Infinite en VO et il en va de même pour Burial At Sea (j'avais bien essayé en français, mais autant dire que la voix française de Castle pour Booker, avec des intonations qui ne correspondent vraiment pas au personnage à mon goût, c'était dur ! D’ailleurs je m’excuse par avance si certains termes que j’utilise dans cet article sont en anglais - j'indiquerai leur traduction française lorsque je m'en souviens). 
Je regrette tout de même qu’on ne puisse pas faire défiler la transcription des enregistrements audio dans le menu dédié (à moins qu’il ne s’agisse d’un souci sur mon PC ?).
 
J’ai quand même noté quelques points noirs dans la finition du jeu, ou plutôt devrais-je dire dans l’ « Infinitisation » d’éléments qui ont quelque peu gâché mon immersion dans Rapture (attention aux spoilers !) :

En premier lieu, on a l’utilisation des modélisations des bouteilles de Vigors (toniques en VF) pour les plasmides (bon ça, à la rigueur, ça pourrait passer) et des bouteilles de Salts (cristaux en VF) pour l’Eve… et là, ça ne va pas du tout ! J’imagine que c’est de la fainéantise de la part d’Irrational Games, mais lorsque l'on fait patienter plusieurs mois ses joueurs, on peut quand même modéliser un injecteur de seringues d’Eve… 
Le fait d'avoir une bouteille convient à Columbia mais pas à Rapture, où l'aspect « injection » renforçait le côté malsain de la chose et le comportement de junkie des splicers. On a comme seule justification un enregistrement de Suchong mentionnant Fink qui peine à convaincre, tant on aurait préféré un lien avec le premier Bioshock.

Le deuxième point noir, c’est bien sûr le Skyhook qui ne s’inscrit pas bien dans Rapture. Là aussi, on nous donne une explication (un peu bancale aussi, d’ailleurs) pour justifier sa présence. Certes, je comprends qu’il nous faille une arme sans munition (surtout lorsqu’on débute la partie purement FPS avec 3 balles dans le chargeur, ahah) mais j’aurai préféré quelque chose de plus rapturien, qui soit plus en corrélation avec la mission principale (pourquoi pas une clé anglaise, qui aurait servi à verrouiller les bouches d’aération et auraient été un petit clin d’œil sympathique à Jack).

Il reste un troisième point noir dans l’infinitisation de Rapture, et c’est peut-être bien celui qui m’a agacé le plus, mais…


Attention, méga spoiler en vue !

Je n’ai aucun souci avec l’apparition de failles de par la présence d’Elizabeth, mais lorsque la dite faille fait apparaitre un patriote motorisé, là ça m’ennuie énormément, surtout lorsqu’il est proposé dans le combat contre Big Daddy.
Eh oui, peut-être suis-je trop pointilleuse, mais pour moi ce patriote tombe vraiment comme un cheveu sur la soupe ; non seulement il ne s’intègre pas du tout au contexte et à l’univers (un patriote d’une Columbia de 1912 conversationniste et ancrée dans un aveuglement religieux apparaissant dans une Rapture de 1958 capitaliste et libéraliste, seriously ?). Au moins, la présence des deux éléments précédemment cités ont eu droit à un semblant de justification… même si cette Rapture n’est peut-être pas tout à fait la même que celle de Bioshock du fait des multivers, un peu plus de cohésion (et de fan-service, on ne va pas mentir) auraient été les bienvenus.
J’avoue que mon ennui s’est en plus accentué car la présence du patriote et des rails pour le Skyhook facilitent grandement le combat contre le Big Daddy et le rend moins épique (sincèrement, dans Bioshock premier du nom, je n’ai jamais battu M. Bubbles aussi facilement que là…)



Tout cela peut sembler bien négatif, mais la DLC en elle-même est très plaisante, elle peut paraître certes un peu répétitive, surtout si l’on fait le parcours en ligne droite (personnellement, j’ai tellement trainé que je n’ai pas vraiment eu ce ressentiment). Elle remplit cependant bien son rôle de 1ère partie et, pour une DLC assez –voire très courte, l’histoire se tient et est bien racontée à travers plusieurs éléments distillés tout au long de l’aventure.
On retrouve ce plaisir de chercher et de trouver, par rapport à la surface à couvrir, de nombreuses ressources (4 bouteilles d’améliorations, 9 équipements et 14 enregistrements audio pour ma part). La fin, même si on pouvait s’y attendre de par le développement in game, surprend quand même un peu, et donne surtout envie d’attaquer la partie 2.

En conclusion, malgré ses défauts, Burial At Sea a été à mon sens une bonne expérience de jeu, même si elle aurait mérité d’être un peu plus travaillée dans ses finitions.